AMIGO Die Wilden Kerle, Der Wilde Wissenstrumpf

AMIGO Die Wilden Kerle, Der Wilde Wissenstrumpf
Marke
Artikelnr.
8750
Artikelbeschreibung Dies ist das ultimative wilde Wissenstrumpf-Spiel rund um die Welt der Wilden Fussballkerle und der Unbesiegbaren Sieger. Große Gewinnchancen hat der Spieler, der sich bei Marlon, Jojo oder beim Dicken Michi gut auskennt. Doch Wissen allein reicht bei diesem Spiel nicht. Wer zusätzlich geschickt aufs Tor schießen oder einen langen Pass zum Mitspieler schlagen kann, ist hier der
wahre Champion.

So spielt man Der Wilde Wissens-Trumpf :
- Die 32 Trumpfkarten (z. B. der Wilden Kerle) werden gemischt. Jeder Spieler erhält 16 Karten als Stapel auf die Hand.
- Die Torwand wird in die Tischmitte gestellt. Daneben kommt der Schussstein.
- Der Startspieler liest auf seiner vordersten Handkarte eine der vier Trumpfkategorien und ihren Wert vor.
- Der Gegner liest in der gleichen Kategorie seinen Wert vor. Steht anstelle des Wertes ein Joker, hat er das Duell gewonnen. Ansonsten gewinnt der höhere Wert.
- Nun stellt der unterlegene Spieler dem Duellgewinner eine Frage von seiner in diesem Duell eingesetzten Karte.
- Kann der Duellgewinner die Frage beantworten, gewinnt er die Karte des Verlierers und steckt sie hinter seinen Kartenstapel, andernfalls verliert er seine Karte an den Gegenspieler!
- Steht auf der Karte keine Frage, sondern das Wort „Torwand“, so muss der Duellgewinner keine Frage beantworten, sondern auf die Torwand schießen.
- Der Schussstein wird in ca. 25 cm Entfernung zur Torwand platziert. Trifft der Duellgewinner durch die Toröffnung, erhält er die Karte des Gegners. Fällt das Tor um oder verfehlt er das Tor, muss er dem Gegner seine Karte geben.
- Nach 16 Duellen erhält der Spieler, der nun weniger Karten auf der Hand hat die Spielendekarte und steckt sie hinter seinen Kartenstapel.
- Jetzt werden so lang Duelle ausgetragen, bis die Spielendekarte wieder auftaucht.
- Es gewinnt der Spieler, der mehr Trumpfkarten auf der Hand hat.
- Das nächste Spiel kann mit den Trumpfkarten der Unbesiegbaren Sieger und dem
Passgeber gespielt werden.
- Wenn mit vier Spielern gespielt wird, spielen jeweils zwei Spieler parallel gegeneinander. Es kann ein Turnier ausgetragen werden.

Inhalt:
66 Spielkarten
2 Standfüße
2 Schusssteine
1 Stanztableau
1 Spielanleitung
Bemerkungen von hobby & more K. Stahl
Kein ausreichender Bestand? Noch Fragen zum Artikel? Wir freuen uns auf Ihren Anruf unter: 06201 8791791 oder E-Mail unter: kstahl.hobbyandmore@gmail.com

Dies ist das ultimative wilde Wissenstrumpf-Spiel rund um die Welt der Wilden Fussballkerle und der Unbesiegbaren Sieger. Große Gewinnchancen hat der Spieler, der sich bei Marlon, Jojo oder beim Dicken Michi gut auskennt. Doch Wissen allein reicht bei diesem Spiel nicht. Wer zusätzlich geschickt aufs Tor schießen oder einen langen Pass zum Mitspieler schlagen kann, ist hier der
wahre Champion.

So spielt man Der Wilde Wissens-Trumpf :
- Die 32 Trumpfkarten (z. B. der Wilden Kerle) werden gemischt. Jeder Spieler erhält 16 Karten als Stapel auf die Hand.
- Die Torwand wird in die Tischmitte gestellt. Daneben kommt der Schussstein.
- Der Startspieler liest auf seiner vordersten Handkarte eine der vier Trumpfkategorien und ihren Wert vor.
- Der Gegner liest in der gleichen Kategorie seinen Wert vor. Steht anstelle des Wertes ein Joker, hat er das Duell gewonnen. Ansonsten gewinnt der höhere Wert.
- Nun stellt der unterlegene Spieler dem Duellgewinner eine Frage von seiner in diesem Duell eingesetzten Karte.
- Kann der Duellgewinner die Frage beantworten, gewinnt er die Karte des Verlierers und steckt sie hinter seinen Kartenstapel, andernfalls verliert er seine Karte an den Gegenspieler!
- Steht auf der Karte keine Frage, sondern das Wort „Torwand“, so muss der Duellgewinner keine Frage beantworten, sondern auf die Torwand schießen.
- Der Schussstein wird in ca. 25 cm Entfernung zur Torwand platziert. Trifft der Duellgewinner durch die Toröffnung, erhält er die Karte des Gegners. Fällt das Tor um oder verfehlt er das Tor, muss er dem Gegner seine Karte geben.
- Nach 16 Duellen erhält der Spieler, der nun weniger Karten auf der Hand hat die Spielendekarte und steckt sie hinter seinen Kartenstapel.
- Jetzt werden so lang Duelle ausgetragen, bis die Spielendekarte wieder auftaucht.
- Es gewinnt der Spieler, der mehr Trumpfkarten auf der Hand hat.
- Das nächste Spiel kann mit den Trumpfkarten der Unbesiegbaren Sieger und dem
Passgeber gespielt werden.
- Wenn mit vier Spielern gespielt wird, spielen jeweils zwei Spieler parallel gegeneinander. Es kann ein Turnier ausgetragen werden.

Inhalt:
66 Spielkarten
2 Standfüße
2 Schusssteine
1 Stanztableau
1 Spielanleitung
Wichtige Hinweise
  • - Achtung! Nicht geeignet für Kinder unter 3 Jahren wegen abbrech- und verschluckbarer Kleinteile. Erstickungsgefahr!

GTIN / EAN 4007396087505
Geeignetes Alter ab 8 Jahre
Geeignetes Geschlecht unisex
Spieldauer 20 Minuten
Tolle Spiele aus guten Ideen - ist das Motto des 1980 gegründeten Spieleverlag AMIGO. Bekannt wurde Amigo durch den Vertrieb von dem Kartenspiel UNO. Mit den Sammelkartenspielen Magic: The Gathering, Pokémon-Sammelkartenspiel und Yu-Gi-Oh! Trading Card Game gelang Amigo besonders in dem Bereich der Sammelkartenspiele ein Durchbruch. Mit Kartenspielen wie 6 nimmt!, Bohnanza, Café International, Dungeons & Dragons, Elfenland, Halli Gall und Privacy sichert sich Amigo einen festen Platz im Spielregal. Im Jahr 1998 erhält Amigo für das Brettspiel Elfenland die Auszeichnung Spiel des Jahres.

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